home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 31 / Amiga Format CD31 (1998-09-02)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 2)[!][issue 1998-10].iso / -readerstuff- / trevor_taylor / lightwavereadme < prev    next >
Text File  |  1998-07-23  |  5KB  |  92 lines

  1.      Lightwave
  2.  ~~~~~~~~~This directory contains the basic objects used in the Desk Wars anim. If you change your
  3. Lightwave contents directory to this one, then the included scenes should load alright. They should
  4. also load if you move them to your usual contents directory, but with the correct path. The objects
  5. included are:-
  6. Objects/
  7. Computer/  VDU.lwo            requires MonitorBadge.bmp and Wb-scrn.jpg from Images/Computer
  8.            VDU-Base.lwo
  9.            VDU-Armed.lwo      requires MonitorBadge.bmp and Wb-scrn.jpg from Images/Computer
  10.            VDU-LHGPort.lwo
  11.            Gun.lwo            requires BlackWhite from Images/Real3dTextures
  12.            GunPlatform.lwo    requires BlackWhite and Stripes.IFF from Images/Real3dTextures
  13.                               DangerLabel.IFF, Sphere.jpg and SphereA.IFF from Images/Computer
  14.  
  15.  
  16. Household/Furniture/  Desk.lwo
  17.                       DeskDrw.lwo
  18.                       DeskNoTopDrw.lwo
  19.  
  20.          /Stationary/ Marker-Blue.lwo             Blue version of MarkerEyesOpen.lwo
  21.                       Marker-Green.lwo            Green version of MarkerEyesOpen.lwo
  22.                       Marker-Yellow.lwo           Yellow version of MarkerEyesOpen.lwo
  23.                       Marker.lwo                  Basic marker pen
  24.                       MarkerExploded.lwo          Exploded version of MarkerEyesOpen.lwo
  25.                       MarkerEyesClosed.lwo        Morph target for MarkerEyesOpen.lwo
  26.                       MarkerEyesHalfOpen.lwo      Morph target for MarkerEyesOpen.lwo
  27.                       MarkerEyesOpen.lwo          Marker pen character
  28.                       MarkerSuprised.lwo          Morph target for MarkerEyesOpen.lwo
  29.                       PopupLead.lwo
  30.                       PopupPencil.lwo
  31.                       PopupPencilGRN.lwo
  32.                       PopupPencilRED.lwo
  33.      All Marker models require Eyes.IFF, MarkerLabel.jpg and MarkerLabelAlpha.IFF from
  34. Images/Household/Markers.
  35.  
  36.      Some models have multiple texturing only available from LW 5.0 onwards.
  37.  
  38.  
  39.   Also included are three setup scenes:-
  40.  
  41.      MarkerSetup.lws - This is MarkerEyesOpen parented to a null and boned. Althought not perfect, it
  42. can bend over, move its arms and turn its head without to much distortion. The only problem with head
  43. turning is that the eyes turn with the head at the top, but not at the bottom.
  44.  
  45.      ExplodedMarker.lws - This is a slightly different setup to the one above using a modified model.
  46. The eyes and cap of the marker have been moved out of range of the NECK bones and then boned in their
  47. new position in Layout. Then, in frame 1, they are moved back into their normal positions.
  48.      
  49.      This allows the cap to be moved up and down the Z axis, thus replacing the suprised Morph target.
  50. The eyes now do not distort when the neck bends or turn. Further boning of the eyes should enable you
  51. to replace the remaining morph targets.
  52.  
  53. The following is a list of bone effects for the two Marker setups:-
  54.  
  55. CHEST               H= Side to side     P= Forward/Backwards     B= Turn
  56.  
  57. NECK(1)             H= Side to side     P= Forward/Backwards     B= Turn
  58.  
  59. NECK(2)             Fixed to keep shape of tip
  60. NECK(3)             Fixed to keep shape of tip
  61.  
  62. HEAD                Move along Z axis to move cap up/down (stretches head/neck on non-exploded model)
  63.  
  64. WAIST               H= Side to side     P= Forward/Backwards     B= Turn
  65.  
  66. FOOTANCHOR(1)       Fixed to keep shape of base
  67. FOOTANCHOR(2)       Fixed to keep shape of base
  68.  
  69. COLLAR              H= Up/Down          P= Forward/Backwards     B= Fixed
  70.  
  71. UPPERARM            H= Up/Down          P= Forward/Backwards     B= Rotate
  72.  
  73. LOWERARM            H= Fixed            P= Forward/Backwards     B= Fixed       INACTIVE
  74.  
  75. WRIST               H= Fixed            P= Forward/Backwards     B= Fixed
  76.  
  77. FINGERS(1)          H= Fixed            P= Forward/Backwards     B= Fixed
  78. FINGERS(2)          H= Fixed            P= Forward/Backwards     B= Fixed
  79.  
  80. THUMB               H= Up/Down          P= Forward/Backwards     B= Fixed
  81.  
  82. LOWARMACTIVE        Fixed in all axis. Parented to LOWERARM to give better elbow bend.
  83.  
  84. EYEBONE              Move along Y axis to do a "bug eyed" look. Add extra child bones to stretch the
  85.                     front of each eyeball
  86.  
  87.      VDU-Setup.lws - This scene parents the VDU to the base about its correct rotation point.
  88.  
  89.      VDU-GunSetup.lws - This is the same as above but with the laser cannon from Desk Wars parented
  90. and in place.
  91.  
  92.     Trevor Taylor July 1998 tel. (01842) 764038